Introduzione alla nuova era di tecnologia

La tecnologia è progredita più velocemente della nostra capacità di immaginare. Oggi, un processo degno della migliore letteratura di fantascienza ha interrotto la nostra percezione e sta rivoluzionando il mondo, non solo nel settore informatico, ma anche in settori quali la medicina, l’architettura, l’istruzione e l’ingegneria.

Con questo articolo non vogliamo sviluppare in modo esaustivo tutti gli aspetti della realtà virtuale, ma vi daremo solo alcune informazioni per facilitare la comprensione di questo mondo dalle sue origini, perché, essendo sperimentazione limitata ad un numero limitato di persone, queste informazioni non sono state diffuse completamente e documentate, nonostante l’innegabile fascino e importanza ci troviamo ancora in una fase di sviluppo.

La realtà virtuale entra in una gamma esclusiva di strumenti al limite della vostra immaginazione perché la fantasia e la creatività hanno la possibilità di funzionare in un “mondo” artificialmente illimitato.

Storia della realtà virtuale:

La realtà virtuale è iniziata a metà degli anni 50 anche se come la conosciamo adesso è riconducibile alla fine degli anni 70 con le simulazioni di volo.

Nel 1982 Scott Fisher viene proclamato ufficialmente “padre fondatore” della realtà virtuale.

Ovunque cominciano ad emergere i team di sviluppo che lavorano su quello che era la tecnologia della realtà virtuale, e si cominciarono a vedere i primi risultati commerciali:
1. 1955 – Sensorama;
2. 1960 – il brevetto di visore di Heiling;
3. 1961 – Philco Headsight;
4. 1965 – La spada di Damocle;
5. 1982 – Atari Research Lab;
6. 1982 – Il Super Cockpit;
7. 1985 – NASA VIEW;
8. 1987 – Star Trek Holodeck;
9. 1989 – Nintendo Power Glove;
10. 1991 – Virtuality 1000CS;
11. 1993 – SEGA VR;
12. 1995 – Virtual IO i-glasses;
13. 1995 – Forte VFX1;
14. 1995 – Nintendo Virtual Boy;
15. 1996 – Sony Glasstron;
16. 1997 – Philips Scuba VR;
17. 1998 – IIS VFX3D;
18. 2005 – eMagin Z800;
19. 2006 – Nintendo Wii Remote;
20. 2009 – PlayStation Move;
21. 2010 – Xbox Kinect;
22. 2011 – Vuzix Wrap VR1200;
23. 2011 – Tobii Eye Tracking;
24. 2012 – Oculus Rift, la rivoluzione;
25. 2012 – La realtà virtuale in una stanza grazie a Valve;
26. 2013 – Virtuix Omni;
27. 2014 – Sony Morpheus, PlayStation VR;
28. 2014 – Facebook acquisisce Oculus VR;
29. 2014 – Prototipi di Oculus Rift;
30. 2014 – Google Cardboard;
31. 2014 – Samsung Gear VR;
32. 2015 – FOVE;
33. 2015 – Razer OSVR;
34. 2015 – Sensics dSight;
35. 2015 – Vrvana Totem;
36. 2015 – VRUnion Claire;
37. 2015 – Project StarVR;
38. 2015 – HTC Vive DK1;
39. 2015 – Oculus CV1;
40. 2015 – Controller Oculus Touch;
41. 2016 – HTC Vive Pre e ViveC.

Da qui la realtà virtuale comincia a diventare un prodotto popolare che invade il mercato, in parallelo con il movimento culturale noto come cyberpunk. Estetica e temi del cyberpunk sono visibili negli ultimi anni per la televisione e il cinema, forse i migliori esempi sono “Il tagliaerbe” e “Blade Runner”.

L’alba della Realtà Virtuale può essere identificata, secondo alcuni autori, in tempi diversi, ma uno dei momenti più chiari è nell’industria cinematografica. Il cinema ha sempre cercato di creare formati grafici e audio che facessero credere al pubblico che era parte della scena.

Da questo tentativo nascono i più moderni Cinemascope o Omnimax e sistemi audio Dolby Surround.

Nei primi anni ’70 la domanda era come rendere più facile all’uomo la comprensione del computer, per migliorare le prestazioni e ottenere tutta la potenza da queste macchine, perché mentre la capacità e la velocità dei computer aumentava rapidamente, la nostra capacità di comunicare con loro, rimaneva limitata dalle interfacce inadeguate.

Il futuro della realtà virtuale

Il futuro di un ambiente di realtà virtuale sarà qualcosa di simile agli ologrammi, un dispositivo a forma di stanza a 360°, immagini stereoscopiche per tutti gli utenti da qualsiasi punto di vista, una rappresentazione di ogni circostanza immaginabile, tanto da non si distinguere il mondo reale.

Conclusione

La Realtà Virtuale usa un computer e altre console per la simulazione dinamica e tridimensionale con una grafica di alta qualità, acustica e elementi di contenuto tattili. In questa simulazione, l’utente si inserisce in un apparente mondo reale, ma in verità è un ambiente artificiale.

Concludendo, non vi è un clima di idealizzazione della realtà virtuale, quando, in realtà, forse molti di noi hanno avuto contatti con lei … anche se non lo sapevamo.

http://www.realtavirtuale.net/